Thông tin

Có bất kỳ công việc nào đang được thực hiện về Nhận thức, Hành động và / hoặc Nhận thức trong trò chơi điện tử không?

Có bất kỳ công việc nào đang được thực hiện về Nhận thức, Hành động và / hoặc Nhận thức trong trò chơi điện tử không?


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Gọi nó là một bộ phân tần của mọt sách, nhưng tôi luôn tò mò về cách chúng ta chơi trò chơi ở cấp độ cơ học. Tuy nhiên, ngay cả khi xuất phát từ quan điểm hợp lý, trò chơi điện tử có vẻ như là một lĩnh vực nghiên cứu hiệu quả, vì việc thu thập dữ liệu đơn giản và đầy đủ, các biến môi trường có thể dễ dàng thao tác và nhiệm vụ phong phú hơn nhiều so với thông thường được sử dụng trong các thí nghiệm tâm lý học nhận thức.

Vì vậy, có bất kỳ lý thuyết tâm lý nào được hình thành / áp dụng cho lĩnh vực này? Có vẻ như các phương pháp tiếp cận theo dõi mắt và mô hình nhận thức đều đặc biệt phù hợp với lĩnh vực này, nhưng bất kỳ nghiên cứu nào trong khoa học nhận thức về các hiện tượng liên quan ở đây đều rất thú vị.

Những điều duy nhất tôi tìm thấy là công việc thử nghiệm thú vị về các hành động ngữ nghĩa trong Tetris và một số công việc mô hình hóa được thực hiện trên giải đấu không có thực trong cộng đồng ACT-R. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng ví dụ sau sử dụng môi trường trò chơi điện tử như một mô phỏng phù hợp với thực tế và do đó mô hình đặc vụ bên trong trò chơi, trong khi trước đó tập trung vào trò chơi từ quan điểm của người chơi. Đây có thể là một thành kiến ​​cá nhân, nhưng cái sau có vẻ hiệu quả hơn nhiều và phù hợp hơn với tinh thần câu hỏi của tôi.


Huấn luyện trò chơi điện tử từ lâu đã được chứng minh là ảnh hưởng đến các kỹ năng vận động-tri giác, mà còn cả sự chú ý có chọn lọc về thị giác,(1) mặc dù nó cũng có thể liên quan đến sự kết hợp của quá trình xử lý trước và chăm sóc chu đáo. Tôi không gặp khó khăn gì khi tưởng tượng có một số nghiên cứu chính về khả năng thích ứng nhanh nhất ở trẻ em so với người lớn tuổi, trong đó các tác động có thể được thể hiện khác nhau tùy thuộc vào văn hóa và / hoặc sự tiếp xúc sớm với công nghệ mới. Tuy nhiên, tôi nhận thấy rằng trò chơi điện tử đã được giới thiệu thành công trong dịch vụ phục hồi chức năng (ví dụ: Drew & Waters, Trò chơi điện tử: Sử dụng một chiến lược mới để cải thiện kỹ năng vận động tri giác và chức năng nhận thức ở người già không được thể chế hóa, Phục hồi nhận thức 4 (2): 26, 1986) cũng vậy, có nghĩa là những tác động tích cực đó kéo dài ra ngoài thời thơ ấu


(1) Green và Bavelier cũng là tác giả của một chương, Khoa học thần kinh nhận thức của trò chơi điện tử, trong Phương tiện kỹ thuật số: Sự biến đổi trong giao tiếp của con người (Messaris và Humphreys, biên tập, 2006, ISBN 978-0820478401).


Khoa học thần kinh nhận thức của trò chơi điện tử (C. S. Green, D. Bavelier, 2004) là một tổng quan tốt về nghiên cứu nhận thức về người chơi trò chơi điện tử. Họ lưu ý rằng những người dùng trò chơi điện tử thông thường thể hiện một số kỹ năng tinh thần khác biệt và được cải thiện:

Chơi trò chơi điện tử đã được chứng minh là cải thiện đáng kể kỹ năng vận động của thị giác. Đặc biệt, những người chơi trò chơi điện tử đã được chứng minh là giảm thời gian phản ứng, tăng khả năng phối hợp tay mắt và tăng cường sự khéo léo bằng tay. Chơi trò chơi điện tử cũng đã được chứng minh là cải thiện các kỹ năng không gian như xoay tâm trí, hình dung không gian và khả năng làm việc trí óc trong thời gian dài. Ngoài ra, chơi trò chơi điện tử đã được chứng minh là tăng cường nhiều khía cạnh của sự chú ý thị giác bao gồm khả năng phân chia và chuyển đổi sự chú ý, độ phân giải theo thời gian và không gian của sự chú ý thị giác cũng như số lượng đối tượng có thể tham gia.

BrainHex: Kết quả sơ bộ từ Khảo sát phân loại người chơi trò chơi sinh học thần kinh là một nghiên cứu ánh xạ các loại tính cách với "nguyên mẫu game thủ":

Mô hình trình bày bảy nguyên mẫu khác nhau của người chơi: Người tìm kiếm, Người sống sót, Kẻ liều mạng, Người chủ mưu, Người chinh phục, Người xã hội và Thành tựu. Chúng tôi giải thích cách mỗi kiểu người chơi này liên quan đến kiểu người chơi cũ hơn (chẳng hạn như Myers-Briggs) và cách mỗi kiểu người chơi đặc trưng cho một phong cách chơi cụ thể. Chúng tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát trong số hơn 50.000 người chơi sử dụng mô hình BrainHex như một động lực thúc đẩy loại tính cách để thu thập và so sánh dữ liệu nhân khẩu học với các nguyên mẫu BrainHex khác nhau. Chúng tôi thảo luận về một số kết quả từ cuộc khảo sát này, tập trung vào định hướng đo lường tâm lý của người trả lời, để thiết lập mối quan hệ giữa các kiểu tính cách và các nguyên mẫu của BrainHex.

Các nguyên mẫu của họ thể hiện một cái nhìn sâu sắc thú vị về các loại tính cách khi được ánh xạ tới một số loại game thủ nhất định.


Chơi trò chơi điện tử hành động giúp cải thiện hiệu suất trong việc phân loại phụ và theo dõi nhiều đối tượng, cả hai đều là những khả năng liên quan đến việc xem nhiều đối tượng cùng một lúc. Lưu ý rằng đó là mối quan hệ nhân quả; những người không chơi trò chơi điện tử hành động cho thấy sự cải thiện về hai khả năng đó sau khi chơi một thời gian.

Nói một cách tổng quát hơn, chơi trò chơi điện tử hành động gắn liền với việc học tập nhận thức, cho thấy rằng "những người chơi trò chơi điện tử ham thích có khả năng tốt hơn để tạo mẫu cho hoặc trích xuất các số liệu thống kê liên quan về nhiệm vụ đang thực hiện".


Đây không phải là lĩnh vực nghiên cứu của tôi, nhưng tôi cũng rất quan tâm đến chủ đề này. Theo như tôi biết thì chưa có nhiều nghiên cứu được thực hiện nhưng có hai bài báo quan tâm là:

  • Washburn, D. A. (2003). Các trò chơi mà các nhà tâm lý học chơi (và dữ liệu họ cung cấp). Phương pháp nghiên cứu hành vi, công cụ và máy tính, 35 (2), 185-193. Ấn phẩm Xã hội Tâm lý.

    Đây là một bài viết đánh giá (khá cũ) về cách trò chơi máy tính đã được sử dụng trong nghiên cứu tâm lý.

  • Frey, A., Hartig, J., Ketzel, A., Zinkernagel, A., & Moosbrugger, H. (2007). Việc sử dụng môi trường ảo dựa trên bản sửa đổi của trò chơi máy tính Quake III Arena® trong thử nghiệm tâm lý. Máy tính trong hành vi của con người, 23(4), 2026-2039.

    Đây là một nghiên cứu trong đó họ sử dụng phiên bản sửa đổi của engine Quake III để xem xét một loạt các biến khá đa dạng. Tôi thấy việc sử dụng Quake III để điều tra hành vi điều hướng là phần thú vị nhất của nghiên cứu.


Toàn bộ nghiên cứu về chủ đề này có một số sai sót rất, rất nghiêm trọng về phương pháp luận, có nghĩa là hiện có rất ít bằng chứng đáng ngạc nhiên rằng trò chơi điện tử hoặc những người chơi game chuyên nghiệp bằng cách nào đó là 'đặc biệt'. Đặc biệt, có những lo ngại nghiêm trọng liên quan đến đặc điểm nhu cầu.

Đừng chỉ nghe lời tôi, hãy xem bài báo cực kỳ toàn diện và chi tiết của Boot et al. (2011). Đó cũng là quyền truy cập mở!

Đây là một báo giá lựa chọn:

Một yếu tố có thể dẫn đến kết luận giả mạo của việc chơi game có lợi cho nhận thức là sự kỳ vọng khác biệt đối với các chuyên gia và người mới. Nếu các game thủ được tuyển dụng vào một nghiên cứu vì kinh nghiệm chơi game của họ, họ có thể mong đợi hoạt động tốt vì kiến ​​thức chuyên môn của họ và niềm tin rằng bạn nên thể hiện tốt có thể đạt được hiệu suất trên các thước đo cơ bản như thị lực (Langer và cộng sự, 2010) . Hãy tưởng tượng rằng bạn được tuyển dụng để tham gia một nghiên cứu vì kiến ​​thức chuyên môn về trò chơi của bạn và nghiên cứu này bao gồm các nhiệm vụ trò chơi như máy tính. Nếu bạn biết bạn đã được tuyển dụng bởi vì bạn là một chuyên gia, Đặc điểm nhu cầu của tình huống thí nghiệm sẽ thúc đẩy bạn cố gắng thực hiện tốt. Ngược lại, một người không phải là game thủ được chọn mà không đề cập đến việc chơi game sẽ không trải qua các đặc điểm nhu cầu như vậy, do đó sẽ ít có động lực hơn. Khi đó, bất kỳ sự khác biệt nào về hiệu suất tác vụ sẽ tương tự như hiệu ứng giả dược.

Hầu hết tất cả các nghiên cứu so sánh người chơi chuyên nghiệp và người mới chơi đều bỏ qua việc báo cáo cách các đối tượng được tuyển dụng hoặc không cố gắng che giấu bản chất của nghiên cứu với những người tham gia. Nhiều nghiên cứu tuyển dụng các chuyên gia thông qua các quảng cáo tìm kiếm những người có kinh nghiệm trò chơi một cách rõ ràng, do đó vi phạm nguyên tắc cốt lõi của thiết kế thử nghiệm và đưa ra tiềm năng về các đặc điểm nhu cầu khác biệt (Boot et al., 2008; Colzato et al., 2010; [Karle et al., 20104). Vấn đề càng trở nên nghiêm trọng hơn bởi vì các game thủ thường quen thuộc với các phương tiện truyền thông và blog đưa tin về lợi ích của việc chơi game, vì vậy họ mong đợi sẽ hoạt động tốt hơn khi được tuyển dụng về chuyên môn chơi game của họ.

Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Trò chơi điện tử hành động có cải thiện nhận thức và nhận thức không ?. Biên giới trong tâm lý học, 2.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., và Gratton, G. (2008). Ảnh hưởng của việc chơi trò chơi điện tử đối với sự chú ý, trí nhớ và khả năng kiểm soát điều hành. Acta Psychol. (Amst.) 129, 387-398.
Colzato, L. S., van Leeuwen, P. J. A., van den Wildenberg, W. P. M., và Hommel, B. (2010). DOOM muốn chuyển đổi: tính linh hoạt nhận thức vượt trội ở những người chơi trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. Đằng trước. Psychol. 1, 1-5.
Karle, J. W., Watter, S., và Shedden, J. M. (2010). Chuyển đổi nhiệm vụ trong người chơi trò chơi điện tử: lợi ích của sự chú ý có chọn lọc nhưng không chống lại sự can thiệp chủ động. Acta Psychol. (Amst.) 134, 70-78.


Tôi và các đồng nghiệp khác đã xuất bản một bài báo về tác động nhận thức của MMORPG:

Liên kết đến toàn văn tại đây

Công trình cũng đánh giá một số tài liệu liên quan đến tâm lý của trò chơi máy tính và một khuôn khổ mới cho sự hiểu biết về nhận thức trong thời đại kỹ thuật số.

Tôi hi vọng cái này giúp được.

Trừu tượng:

Bài báo này cố gắng nghiên cứu thực nghiệm các tác động nhận thức của Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) trong bối cảnh không được kiểm soát dựa trên Lý thuyết mạng hòa giải nhận thức, một mô hình trí tuệ con người mới nhằm giải thích nhận thức là kết quả của hoạt động não kết hợp với việc xử lý thông tin được thực hiện bởi các cấu trúc bên ngoài như công cụ, nhóm xã hội và văn hóa. Một mẫu gồm 1280 học sinh Các học sinh trung học của Brazil đã trả lời một mẫu câu hỏi về thông tin nhân khẩu học xã hội cộng với việc sử dụng các trò chơi máy tính, đồng thời cũng đã được nộp cho một bài kiểm tra kiến ​​thức ngắn và một bài kiểm tra tâm lý nhỏ. Các kết luận chỉ ra rằng, do cấu trúc cơ bản và bản chất văn hóa xã hội, MMORPG có liên quan đến mức độ thâm nhập lớn hơn vào Thời đại kỹ thuật số, mức hiệu suất logic-số cao hơn và khả năng học thuật tốt hơn. Cuối cùng, các đề xuất được đưa ra cho các nghiên cứu trong tương lai về chủ đề này.

Người giới thiệu

  • Campello de Souza, B., De Lima E Silva, L.X. & Roazzi, A. (2010). MMORPGS và hiệu suất nhận thức: Một nghiên cứu với 1280 học sinh trung học Brazil. Máy tính trong hành vi con người, 26, 1564-1573.

Cũng giống như nghiên cứu rèn luyện trí não - hãy xem nghiên cứu tuyệt vời gần đây của Owen et al. 2010 - có rất ít bằng chứng xác đáng cho thấy bất kỳ tác động nhân quả nào về lâu dài và tổng quát của việc chơi trò chơi điện tử.

Tuy nhiên, để trả lời câu hỏi ban đầu: Tôi thấy rằng những người chơi trò chơi điện tử có tốc độ và khả năng suy luận cao hơn trong một bài báo mẫu nhỏ dựa trên nghiên cứu tiến sĩ của tôi về phát triển các bài kiểm tra khả năng giống như trò chơi máy tính. (McPherson, J., & Burns, N. R. 2008)

Những người thích chơi trò chơi có thể giỏi những thứ cần thiết để chơi trò chơi. Giống như những người thực sự thích và giỏi một số môn thể thao nhất định thường có kỹ năng và kiểu cơ thể phù hợp để giỏi môn thể thao đó.

Nghiên cứu cho thấy hiệu quả đào tạo thường liên quan đến các cải tiến ngắn hạn và các nhiệm vụ rất giống với nhiệm vụ đào tạo - điều này rất quan trọng. Những cải tiến ngắn hạn không thể tổng quát được không giống với những đặc điểm tâm lý.

Owen, A. M., Hampshire, A., Grahn, J. A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A. S.,… & Ballard, C. G. (2010). Đưa việc rèn luyện trí não vào bài kiểm tra. Nature, 465 (7299), 775-778.
McPherson, J., & Burns, N. R. (2008). Đánh giá tính hợp lệ của các bài kiểm tra giống như trò chơi trên máy tính về tốc độ xử lý và bộ nhớ làm việc. Phương pháp nghiên cứu hành vi, 40 (4), 969-981.


Một số nhiệm vụ cần lưu ý:

  • Pháo đài không gian của Phòng thí nghiệm CogWorks, một "trò chơi điện tử hành động đòi hỏi sự chú ý thay đổi liên tục, truy xuất bộ nhớ, theo dõi trực quan, kiểm soát vận động tốt và ra quyết định năng động ...":
    • Có cả một chương trình nghiên cứu được xây dựng xung quanh trò chơi này: xem kết quả của Google Scholar và thảo luận tại đây (Mane, & Donchin, 1989).
  • Nhiệm vụ Kiểm soát Không lưu Kanfer-Ackerman:
    • xem các liên kết Google Scholar
    • Một số nhà nghiên cứu đã thực hiện mô hình hóa nhận thức bằng cách sử dụng trình mô phỏng kiểm soát không lưu đơn giản hóa này. Nó không phải là một trò chơi điện tử thương mại, nhưng rất nhiều ý tưởng xung quanh các quy tắc và điểm đều giống nhau.

Nó phụ thuộc vào những gì bạn có nghĩa là "gần đây". Tôi cho rằng bạn biết những điều sau đây?

Green CS, Bavelier D. (2003) Trò chơi điện tử hành động điều chỉnh sự chú ý có chọn lọc bằng hình ảnh. Thiên nhiên. 2003 29 tháng 5; 423 (6939): 534-7, pdf miễn phí.

Để trích dẫn phần tóm tắt:

Khi chơi trò chơi điện tử đã trở thành một hoạt động phổ biến trong xã hội ngày nay, cần phải xem xét những hậu quả tiềm ẩn của nó đối với các kỹ năng nhận thức và vận động. Ai cũng biết rằng việc để một sinh vật tiếp xúc với một môi trường thị giác bị thay đổi thường dẫn đến việc thay đổi hệ thống thị giác của sinh vật đó. Lĩnh vực học tập nhận thức cung cấp nhiều ví dụ về sự gia tăng hiệu suất do đào tạo gây ra. Nhưng học tập tri giác, khi nó xảy ra, có xu hướng cụ thể cho nhiệm vụ được đào tạo; nghĩa là hiếm khi tìm thấy sự tổng quát hóa cho các nhiệm vụ mới 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ngược lại, ở đây chúng tôi cho thấy rằng việc chơi trò chơi điện tử hành động có khả năng thay đổi một loạt các kỹ năng thị giác. Bốn thử nghiệm thiết lập những thay đổi về các khía cạnh khác nhau của sự chú ý thị giác ở những người chơi trò chơi điện tử theo thói quen so với những người không chơi trò chơi điện tử. Trong thử nghiệm thứ năm, những người không phải là người chơi được đào tạo trên một trò chơi điện tử hành động cho thấy sự cải thiện rõ rệt so với khả năng trước khi đào tạo của họ, do đó thiết lập vai trò trong hiệu ứng này.


Nick Yee trong Palo Alto đang làm rất nhiều việc với cuộc sống thứ hai và các thế giới ảo khác, chủ yếu xem xét các câu hỏi tâm lý xã hội. Anh ta dường như đang tận dụng toàn bộ dữ liệu có sẵn trong thế giới ảo như bạn đề xuất ở trên.

Tìm kiếm của Google Scholar: author: yee "second-life"


mặc dù theo một nghĩa nào đó đây là sự tự quảng cáo, tôi đã hoàn thành chương trình Tiến sĩ, trong đó tôi đã cố gắng xem xét tất cả các nghiên cứu liên kết hiệu suất trò chơi máy tính với các khả năng nhận thức khác. Bài báo cuối cùng được xuất bản1 kết quả của việc này là tóm tắt một số nghiên cứu tôi đã tìm thấy và cả những gì tôi tìm thấy khi sử dụng các bài kiểm tra nhận thức giống như trò chơi trên máy tính.

Đây là một lĩnh vực hấp dẫn và tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ làm việc tuyệt vời trong tương lai gần về vấn đề này. Tôi cũng muốn nghe về bất kỳ công việc nào khác ngoài đó.


1 McPherson J., Burns NR. (2008) Đánh giá tính hợp lệ của các bài kiểm tra giống như trò chơi máy tính về tốc độ xử lý và bộ nhớ làm việc


Xem video: MULTFILMDAGI MASSONLIK BELGILARI. SATANIZMNI TARGIB QILUVCHI MULTFILMLAR (Tháng Sáu 2022).